Сто новых главных принципов дизайна. Как удержать внимание.

ПОСВЯЩЕНИЕ. Дизайнер в роли ученого, изучающего поведение. Как человек видит. 1. Люди предпочитают изогнутые формы. Есть ли изгибы у дивана? Имеет ли значение баланс? Изгибы стимулируют мозг. Выводы. 2. Люди предпочитают симметрию. Покажи свою ДНК. Способ измерения симметрии. Восприятие симметрии мужчинами и женщинами. Почему люди предпочитают симметрию в объектах? Есть ли достоинства у асимметрии? Выводы. 3. Люди с лишней цветовой колбочкой. Удивительное открытие. Настоящие тетрахроматы – редкость. Проба на тетрахроматию. Выводы. 4. Центральный участок видимого пространства определяется периферическим зрением. Существует ли многозадачность? Виды зрения. Глаз берет сразу множество визуальных проб. Процессом управляет периферическое зрение. Два типа зрения лучше, чем один. Проектные решения не должны базироваться на окулографии. Уделяйте внимание периферическому зрению. Выводы. 5. Периферическое зрение быстрее видит опасность и обрабатывает эмоции. Тест, изучающий реакцию на испуганные лица. Создавайте дизайн, помня о страхе и об опасности. Выводы. 6. Периферическое зрение как картинка с низким разрешением. Размытость периферического зрения. Как периферическое зрение выиграло на конкурсе проектов. Когда меньше значит больше. Проектирование для обоих зрительных состояний. Неожиданный совет для больших экранов. Выводы. 7. Влияние эмоций и направленного взгляда. Как влияет направление взгляда. Разве взгляд и действие – это одно и то же? Выводы. 8. Негативный эффект прямого взгляда. Выводы. 9. Дизайн оценивается за долю секунды. Результаты тестирования инфографики. Дизайн для целевой аудитории. Выводы. Как люди думают и запоминают. 10. Два вида мышления. Система 1 и Система 2. Система 1 является обычным режимом. Обратная сторона принципа «Не заставляйте меня думать». Дизайн с учетом ошибок. Выводы. 11. Воспоминания, которые легко изменить. Автобиографические воспоминания. Сильные эмоции хорошо запоминаются. Десять лет спустя. Можно ли стереть воспоминания? Выводы. 12. Повторение – мать учения. Запоминаем факты. Приобретение моторных навыков. Сенсорная память. Связь дизайна с семантической, мышечной и сенсорной памятью. Выводы. 13. Музыка пробуждает воспоминания и влияет на настроение. Музыка и настроение. Люди реагируют одинаково. Выводы. Как люди принимают решения. 14. Решения принимает Система 1. Повторения заставляют доверять интуитивно. Фото + информация = правдоподобность. Выводы. 15. Люди выбирают самое яркое. Внешние и внутренние средства влияния. Выводы. 16. При сложных решениях люди руководствуются чувствами. Логика или чувства? Удовлетворение и уверенность. Время на размышление. Выбор, который совершает дизайнер. Распространенная ошибка. Выводы. 17. В процессе принятия сложного решения зрачки расширяются. Измерение размеров зрачка – дело недалекого будущего. Выводы. 18. Уверенность ускоряет выбор. Влияние доказательств и затраченного времени. Можно ли ускорить решение? Маленькие фрагменты и интенсивная обратная связь. Побудить человека к действию. Выводы. 19. Удивительное влияние стресса на принятие решения. Сложная связь между стрессом и принятием решений. Интересная гендерная особенность. Влияние стресса на дизайн. Выводы. 20. Люди принимают решения по определенным датам. Выводы. 21. Решения базируются на конкретных воспоминаниях. И в результате выяснилось… Выводы. 22. Мозговая активность предсказывает решения до того, как они принимаются. Не только моторные реакции. Выводы. Как люди читают и интерпретируют информацию. 23. Сложнее прочесть = проще запомнить. Последствия отсутствия беглости. Как выбрать шрифт дизайнеру? Учить лучше или верить больше? Выводы. 24. Существительные побуждают к действию сильнее глаголов. Голосовать? Или быть избирателем? Обращение к групповой принадлежности. Выводы. 25. Омофоны могут предопределять поведение. Предопределение действий посредством омофонов. Мысленное проговаривание текста при чтении. Подавление эффекта омофонов. Отсутствие субвокализации при быстром чтении. Ловушка в виде когнитивной нагрузки. Влияние встроенных омофонов. Влияние омофонов не осознается. Иногда эффект омофонов зависит от порядка их следования. Этическая проблема. Выводы. 26. Люди читают только 60 % статьи. Щелкнуть – не значит прочитать. Поделиться не означает прочитать. Выводы. 27. Чтение в интернете – это не всегда реальное чтение. Нейропластичность и чтение. Быстрый просмотр и сканирование как альтернатива чтению. Проектировать с прицелом на беглое чтение. Что такое чтение. Дизайн для беглого чтения и сканирования. Меняется тип чтения = меняется мозг. Выводы. 28. Влияние мультисенсорного восприятия на чтение. Мультисенсорное восприятие обычных книг. Навигация и ментальная карта книги. Усеченная навигация ухудшает понимание. Экраны менее приятны для глаз. Можно ли к этому привыкнуть? Роль дизайнера. Выводы. 29. Люди готовы к новым информационным средствам. Альтернатива в виде видео и аудио. Собаки и люди обрабатывают речь одинаковыми участками мозга. Эмоции заразны. Иллюстрация плюс аудио. Есть и другие варианты. Выводы. Как на людей влияют истории. 30. Истории сильнее активизируют мозг… И эмоции – это химия. Истории и ваша работа. Истории и процесс дизайна. Выводы. 31. Драматические сюжетные линии меняют химический состав мозга. Типичные истории и сюжеты. Семь сюжетов. Выводы. 32. Привлекаем внимание к истории. Драматический элемент в раскадровках. Выводы. 33. Личные истории влияют на поведение. Выводы. 34. Небольшой шаг может изменить представление человека о себе. Трещина в самоопределении. Трещина ширится. Вдохновляем на новое самоопределение. Выводы. 35. Публичные действия укрепляют позиционирование. Опросы, отзывы и рекомендации. Не платите за отзывы. Выводы. 36. Меняя историю человека, мы меняем его поведение. Позвольте человеку придумать свою историю. Выводы. Как люди относятся к другим людям и к технологиям. 37. Эмоции заразны. Подражание и эмоции. Эксперименты в Facebook. Выводы. 38. Люди не любят рекламные видеоролики. Люди не любят логотипы. Выводы. 39. Радость и удивление как способ привлечения внимания. Выводы. 40. Удивление, а не шок вызывает желание поделиться. Экстраверсия, эгоцентризм и перепосты. Выводы. 41. Окситоцин как средство формирования связи. Связующее химическое вещество. Синхронизация сердечного ритма. Синхронное поведение и сотрудничество. Нужна ли для счастья синхронная деятельность? Дизайн для синхронных взаимодействий. Выводы. 42. Ощущая связь друг с другом, люди работают усерднее. Влияние социального фактора. Выводы. 43. Устройства, подающие сигналы, снижают производительность умственной деятельности. Условные рефлексы. Выводы. 44. Мобильные телефоны негативно влияют на межличностное общение. Установление рабочих отношений. Выводы. 45. Люди верят машинам, которые похожи на людей. Антропоморфизм и доверие. Остерегайтесь Зловещей долины. Выводы. 46. Люди могут сочувствовать машинам. Доверяя человекоподобному роботу. Выводы. Как творческие способности влияют на дизайн. 47. Креативность есть у каждого. Мифы о творческом потенциале. Выводы. 48. Творчество зарождается в нейросети исполнительного контроля внимания. Мозг – это сети, а не структуры. Нейросеть исполнительного контроля внимания. Правильная постановка вопроса. Выводы. 49. Для творческой работы задействуйте сеть базового режима. На самом деле мозг не знает отдыха. Роль сети базового режима в креативности. Почему шаг назад способствует творчеству. В процессе письма делайте паузы. Выводы. 50. Вызываем момент озарения. Слежение. Совместная работа трех сетей. Выводы. 51. Мечты помогают творчеству. Плодотворный или патологический. Преодолевая плохую репутацию. Выводы. 52. Сон способствует творчеству. Увеличить креативность как минимум на 33 % Электроэнцефалограмма спящих крыс. Закрепление информации во время сна. Связь сна и креативности. Выводы. 53. Шум и музыка повышают креативность. Тишина – это не всегда то, что нужно. Разоблачение эффекта Моцарта. Музыка и работа сети базового режима. Выводы. 54. Ограничения способствуют творчеству. Некоторые ограничения повышают творческий потенциал. Выводы. 55. Правильное сотрудничество увеличивает креативность. Правильный мозговой штурм. Перекрестная наметка против зацикливания. Выводы. 56. Стремление к совершенству как помеха творчеству. Страх провала. Выводы. Как человеческое тело влияет на дизайн. 57. Человек думает и чувствует телом. Поймать летящий мяч. Доказательство с помощью роботов. Люди больше ценят свой выбор, если в его завершении нажимают кнопку «закрыть». Выводы. 58. Естественные жесты. Жесты для управления устройствами. Почему люди жестикулируют. Естественные и неестественные жесты. Выводы. 59. Физическая ограниченность движений. Дополненная и виртуальная реальность. Выводы. 60. Зона охвата больших пальцев. Миф об управлении одной рукой. «Мертвой зоны» не существует. Нет расположению «слева сверху». Выводы. 61. Расстояние от экрана – решающий момент. Речь не о разрешении, а о расстоянии. Выводы. Как люди совершают покупки. 62. Люди не делают разницы между покупками в интернете и в магазине. Охват всех каналов коммуникации с клиентом. Выводы. 63. Люди меньше тратят при оплате наличными. Чем ниже прозрачность, тем больше тратится. Выводы. 64. Люди совершают покупки по причине внутреннего конфликта. Внутренний конфликт после покупки. Рейтинги и обзоры. Выводы. 65. Когнитивный диссонанс заставляет покупать. Создать или подчеркнуть проблему. Выводы. 66. На людей влияют произвольные числа. Люди опираются на цифры. Влияние порядка чисел. Выводы. 67. Онлайн-шопинг и предвкушение. Возбуждение и предвкушение. Причина в непредсказуемости и предвкушении. Предвкушение и шопинг в интернете. Мгновенное вознаграждение не всегда работает. Недостатки бесплатной срочной доставки. Выводы. Как влияют на дизайн принадлежность к определенному поколению, место жительства и пол. 68. Все пользуются смартфонами для чтения новостей и записи событий. Выводы. 69. Возрастные различия в использовании смартфонов. Выводы. 70. Если задача решается менее чем за 5 минут, люди используют смартфоны. Выводы. 71. Не у каждого обладателя мобильного телефона есть смартфон. Стационарные телефоны. Выводы. 72. Во многих странах у женщин нет доступа в интернет. Выводы. 73. В игры играют все. Выводы. 74. Критерии визуальной привлекательности зависят от возраста, пола и места жительства. Выводы. 75. С возрастом люди хотят выбирать меньше. Выводы. 76. Восприятие интернета зависит от поколения. Выводы. 77. В США больше половины людей старше 65 лет пользуются интернетом. Ничего удивительного. Гендерных различий в США не наблюдается. Выводы. 78. После 40 появляется дальнозоркость. Выводы. 79. С возрастом восприятие синего цвета слабеет. Выводы. 80. Почти 100 миллионов людей старше 65 лет имеют проблемы со слухом. Выводы. 81. До 60 лет двигательные навыки не угасают. Выводы. 82. У пожилых может не оказаться ответа на контрольные вопросы. Нет ответа ни на один вопрос. Выводы. 83. Чем люди старше, тем меньше доверяют своим воспоминаниям. Выводы. 84. Поколение Z к 2020 году составит 40 % всех потребителей. Выводы. 85. Более трети годовалых детей умеют пользоваться сенсорными экранами. Выводы. 86. Смех повышает обучаемость ребенка. Выводы. Как люди взаимодействуют с интерфейсами и устройствами. 87. Люди хотят перематывать и сканировать видео. Выводы. 88. Люди взаимодействуют с виджетом карусель. Но это еще не все. Выводы. 89. Люди пользуются прокруткой. Выводы. 90. В процессе вождения люди не могут разговаривать со своей машиной. Выводы. 91. Людей далеко не всегда привлекает игровая форма. Выводы. 92. Игры улучшают перцептивное обучение. Влияние на перцептивное обучение. Даже взрослые могут формировать новые нейронные структуры. Стратегические игры увеличивают когнитивную гибкость. Когнитивную гибкость можно приобрести. Выводы. 93. Людям требуется меньшее количество альтернатив. Убирая ненужный выбор. Выходя за рамки персонализации. Вот кофе, который вы не заказывали. Выводы. 94. Люди хотят, чтобы устройства следили за их здоровьем. Выводы. 95. Людям все чаще имплантируют устройства, следящие за их здоровьем. Выводы. 96. Люди могут управлять техническими средствами с помощью мозговых имплантатов. Чтение мыслей? Выводы. 97. Люди будут адаптироваться к мультимодальным интерфейсам. Глупо или умно? Выводы. 98. Люди примут смешанную реальность. Взаимодействие со смешанной реальностью. Выводы. 99. Свыше 645 миллионов людей страдает слепотой и глухотой. Выводы. 100. Сенсорные данные люди обрабатывают бессознательно. Большие данные лучше всего обрабатывать бессознательно. Сенсорная комната. Выводы. БЛАГОДАРНОСТИ. ОБ АВТОРЕ. Примечания. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.